10 Fragen an Alexander Pfister
03.04.2016
Alexander Pfister
Entwickler
Mombasa
Great Western Trail
Cloud Age
Maracaibo
Hallo, Herr Pfister! Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit nehmen, um die Fragen des Brettspiegels zu beantworten.
Werfen wir direkt mal einen Blick nach vorn: Dieses Jahr (2016) erscheint Ihr neues Spiel "Great Western Trail". Was kommt auf die Spieler und Spielerinnen zu? Und wie würden Sie das Spiel charakterisieren?
Das Spiel ist im Endstadium der Entwicklung, deshalb möchte ich da nicht zuviel verraten - es kann sich ja immer wieder etwas verändern. Die Story hinter dem Spiel: Wir sind Viehtreiber und ziehen in den USA von Süden nach Norden um unsere Rinder an der Eisenbahnlinie zu verkaufen. Unterwegs werden wir von kaputten Brücken behindert oder können Handel mit Indianer treiben. Das Wichtigste jedoch ist das Bauen von neuen Gebäuden auf der Strecke. Dazu helfen uns Cowboys, Arbeiter und Ingenieure. Wir versuchen, aber auch laufend unseren Viehstand zu verbessern, um mehr Siegpunkte und mehr Geld beim Verkauf zu verdienen. Das grundsätzliche Spielprinzip von "GWT" ist einfach, einfacher als beispielsweise "Mombasa". Es gibt aber dann doch noch Einiges drumherum – auch sehr viel Thematisches, deshalb ist "GWT" wieder ein richtiges Vielspielerspiel.
Im letzten Jahr sind sehr viele Spiele von Ihnen erschienen. Wie ist das aus der Entwicklerperspektive möglich, da ein Prototyp sowie die Testphase eine gewisse Zeit beanspruchen? Oder sind die Spiele schon länger fertig und Sie dachten sich, 2015 lasse ich die Bombe platzen? ;)
"Mombasa" ist beispielsweise seit 5 Jahren in der Entwicklung. Dass es erst letztes Jahr fertig wurde, ist Zufall. Momentan arbeite ich an mehreren Projekten gleichzeitig. So ist es möglich, dass zwar ein Spiel 1 oder 2 Jahre dauert, man aber trotzdem mehrere Spiele in einem Jahr rausbringt. Für mich war 2015 ein schöner Motivationsschub.
Welches Spiel ("Mombasa", "Isle of Skye", "Broom Service") hat Ihnen in der Entwicklungsphase am meisten zu schaffen gemacht und welches war den größten Veränderungen in der Testphase ausgesetzt?
"Mombasa" ging am längsten, hatte auch die größte Entwicklung vom ersten Spiel zum Endprodukt. Das war dem unglaublichen Engagement des "Eggertspiele-Redakteurs" Viktor Kobilke geschuldet. "Isle of Skye" ist ja vom Grundprinzip sehr einfach und ging eigentlich auch leicht von der Hand. "Broom Service" dagegen hat auch verschiedene Varianten im Laufe der Zeit gesehen.
Sie wohnen in Österreich. Können Sie Unterschiede zwischen der Brettspiellandschaft in Österreich und Deutschland ausmachen?
Bei der Preisverleihung des "Spiel des Jahres" war ich überwältigt von dem Medienecho während in Österreich den meisten Medien dieser Oskar der Spielebranche kaum eine Meldung wert war. Das fand ich schon sehr schade. Zwar spielen in Österreich schon viele Menschen, aber in den Medien ist das noch nicht so richtig angekommen.
"Isle of Skye" haben Sie zusammen mit dem Autor Andreas Pelikan entwickelt. Wie lief die Zusammenarbeit ab und in welchen Bereichen des Spiels kam es zu Meinungsverschiedenheiten?
Unsere Zusammenarbeit läuft sehr reibungslos. Ich bin der Meinung, dass es bei Spielen oft kein richtig oder falsch gibt, sondern jeder Mechanismus, jede Regel bringt gewiße Vorteile und Nachteile. Ob dann A oder B besser ist, ist oft nicht zu sagen. Sehr selten stelle ich mich dann hin und sage, dass es unbedingt A werden muss wenn mein Gegenüber – Co-Autor oder Redakteur – für B ist. Und wenn ich A für besser halte, dann kann ich das auch argumentieren, also Streitereien habe ich in der Zusammenarbeit mit anderen praktisch keine. Andi und ich denken auch beide ähnlich, Konflikte gibt es eigentlich keine.
Sie haben Wirtschaft studiert. Hilft Ihnen das bei der Entwicklung von Spielen vor allem im Bereich Ressourcenmanagement? ;).
Würde ich nicht unbedingt sagen. Eher das wissenschaftliche Arbeiten das da lautet: Setze auf Bestehendes auf und füge was Neues hinzu.
Jetzt mal Klartext ;): Wie viele Stunden in der Woche widmen Sie dem Entwickeln von Spielen. Und gibt es auch Situationen, wo Sie mal nicht weiterkommen und eine kreative Pause brauchen?
Es sind mal mehr, mal weniger Stunden. Aber 15 Stunden, also im Schnitt 2h am Tag sind es wohl schon. Ist aber natürlich immer schwer zu sagen, ob man einen Spieleabend auch dazu zählt nur weil man was testet oder nicht. Der positive Zuspruch vom letzten Jahr hat aber natürlich einen Motivationsschub gebracht. Ich arbeite an mehreren Projekten parallel, leider sind es derzeit zuviele und ich freue mich immer, wenn dann ein Spiel vorläufig abgeschlossen und bei einem Verlag zur Begutachtung liegt.
Haben Sie auch zu anderen Spieleautoren Kontakt (außer Andreas Pelikan) und testen diese evtl. auch Ihre Prototypen? Besteht da ein reger Austausch?
Ja, wir treffen uns regelmässig und das ist auch sehr wertvoll für mich. So gibt es beispielsweise die Spieleagentur "White Castle", die jeden Montag ihren Testabend hat. Dort werden eher einfache Spiele getestet und dort bin ich dann auch sehr gerne dabei. Weiters gibt es einen Testabend für gehobenere Spiele und dann den Spielekreis Wien, wo man die veröffentlichten Spiele hauptsächlich spielt.
Können Sie sich an das erste Vielspielerspiel erinnern, das Ihre Begeisterung für komplexe Mechanismen entfacht hat?
Ja, "1830". Das haben wir gerne und oft gespielt. Jetzt dauert es uns etwas zu lange und wir spielen lieber 2 oder 3 Mittelgewichte an einem Abend.
Und die klassische Brettspiegel-Frage zum Schluss. Wie würden Sie Ihren Autorenstil mit drei Worten beschreiben?
Elegant, Spaß, Nicht-trivial. Und das meine ich damit: Meine Spiele sollen emotional sein und nicht dahinplätschern. Außerdem mit wenig Regeln auskommen aber trotzdem eine gewisse Spieltiefe besitzen.